How do the mechanics of honor systems in competitive games facilitate or hinder a toxic game aesthetic?

University essay from Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

Abstract: Mängden människor som spelar datorspel ökar, och det gör även bekymmerna om den ökande ‘toxiciteten’ inom tävlings inriktade online spel, som League of Legends och Overwatch. Detta är ett beteende som både Blizzard och Riot Games har erkänt och därmed har utvecklat mer avancerade system som har som syfte att stimulera positivt beteende istället för att bara straffa negativa beteenden. Nämligen Honor level systemet och Endorsement-systemet. I denna studie har vi valt att genomföra en teoretisk analys där vi jämför dessa två system för att avgöra hur de hindrar eller underlättar en negativt påverkande spelestetik. För att vi ska kunna beskriva hur en negativt påverkande spelestetik underlättas använder vi ‘underlättande estetik’, som representerar de kontextuella faktorerna som ger upphov till ett negativt påverkande spelarbeteende i tävlingsinriktade och lagbaserat spel. För att vi ska kunna avgöra hur en negativt påverkande spelestetik hindras använder vi ‘motiverande estetik’, som beskrivs som det "roliga" i spel. Vi börjar vår analys med att visualisera heders systemen, vi använder sedan denna visualisering för att bestämma spelmekaniken och deras dynamik för att vi ska kunna förutsäga det estetiska resultatet av dessa spelmekaniker i enlighet med MDA-ramverket och jämföra dem. Vi har upptäckt att, för att en spelmekanik ska underlätta en negativt påverkande spelestetik måste den ge upphov till en underlättande estetik. För att en spelmekanik ska hindra en negativt påverkande spelestetik måste den ge upphov till en motiverande estetik, men också stimulera positivt beteende.

  AT THIS PAGE YOU CAN DOWNLOAD THE WHOLE ESSAY. (follow the link to the next page)