Mixed-initiative quest generation

University essay from Malmö universitet/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)

Abstract: Ända sedan 1960-talet har idén om ett symbiotiskt partnerskap mellan dator och människa presenterats och att detta partnerskap kan ge lösningar bättre än människan ensam kan. Detta symbiotiska partnerskap har spridit sig till processuell generering (PCG) genom angripningssättet “blandade initiativ”, där människa och dator turas om bidra med lösningar. Inom spelutveckling kan viss innehåll skapas bättre av en generator och en annan del av en människa. Denna forskning fokuserar på att tillämpa den “blandade initiativ” metoden för att skapa uppdrag i “dungeon” spel, genom den utvecklade artefakten kan användaren skapa uppdrag i “Evolutionary dungeon designer” (EDD) för att designa nivåer av spelgenren “dungeons”. Artefakten använder en generator för att ge användaren automatisk genererade förslag. Generatorn har utvärderats genom ett “expressive range”-experiment som utvärderade dominansen av de aktioner som fungerar som byggstenar för uppdragen. Utöver experimentet genomfördes en användarstudie för att utvärdera artefaktens användbarhet. Mottagandet av artefakten i användarstudien var positivt. En majoritet av deltagarna upplevde en ökad kreativitet och beskrev artefakten som ett resurseffektivt verktyg för spelutvecklare, som bidrar med snabba lösningar och hjälper till att motverka inspirationsblockeringar.

  AT THIS PAGE YOU CAN DOWNLOAD THE WHOLE ESSAY. (follow the link to the next page)